VoxelEngine/doc/ru/scripting/builtins/libinventory.md

226 lines
8.3 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Библиотека *inventory*
Библиотека функций для работы с инвентарем.
```lua
-- Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст.
inventory.get(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int
) -> int, int
-- Устанавливает содержимое слота, удаляя содержащиеся данные.
inventory.set(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- id предмета
itemid: int,
-- количество предмета
count: int
)
-- Устанавливает количество предмета в слоте не затрагивая данные при ненулевом значении аргумента.
inventory.set_count(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- количество предмета
count: int
)
-- Возвращает размер инвентаря (число слотов).
-- Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение.
inventory.size(invid: int) -> int
-- Добавляет предмет в инвентарь.
-- Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток.
inventory.add(
-- id инвентаря
invid: int,
-- id предмета
itemid: int,
-- количество предмета
count: int
) -> int
-- Возвращает индекс первого подходящего под критерии слота в заданном диапазоне.
-- Если подходящий слот не был найден, возвращает nil
inventory.find_by_item(
-- id инвентаря
invid: int,
-- id предмета
itemid: int,
-- [опционально] индекс начала диапазона слотов (c 0)
range_begin: int,
-- [опционально] индекс конца диапазона слотов (c 0)
range_end: int,
-- [опционально] минимальное количество предмета в слоте
min_count: int = 1
) -> int
-- Функция возвращает id инвентаря блока.
-- Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0.
inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int
-- Привязывает указанный инвентарь к блоку.
inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int)
-- Отвязывает инвентарь от блока.
inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int)
-- Удаляет инвентарь.
inventory.remove(invid: int)
```
> [!WARNING]
> Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира.
Локальные свойства предмета - данные прикреплённые к последнему предмету в стеке.
При разделении стека (ПКМ) данные не копируются а перемемещаются в новый стек.
Свойства могут иметь любой сериализуемый тип, включая таблицы.
В отличие от полей блоков имена свойств не требуется регистрировать в определении предмета.
Сочетание
```lua
inventory.get(...)
inventory.get_all_data(...)
inventory.set(...)
inventory.set_all_data(...)
```
для перемещения вляется неэффективным, используйте inventory.move или inventory.move_range.
```lua
-- Получает имя предмета в слоте
inventory.get_caption(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int
)
-- Задает имя предмету в слоте
inventory.set_caption(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- Имя предмета
caption: string
)
-- Получает описание предмета в слоте
inventory.get_description(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int
)
-- Задает описание предмету в слоте
inventory.set_description(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- Описание предмета
description: string
)
```
```lua
-- Проверяет наличие локального свойства по имени без копирования его значения.
-- Предпочтительно для таблиц, но не примитивных типов.
inventory.has_data(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- имя свойства
name: str
) -> bool
-- Возвращает копию значения локального свойства предмета по имени или nil.
inventory.get_data(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- имя свойства
name: str
) -> any
-- Устанавливает значение локального свойства предмета по имени.
-- Значение nil удаляет свойство.
inventory.set_data(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- имя свойства
name: str
-- значение
value: any
)
-- Возвращает копию таблицы всех локальных свойств предмета.
inventory.get_all_data(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
) -> table
```
```lua
-- Создаёт инвентарь и возвращает id.
inventory.create(size: int) -> int
-- Создает копию инвентаря и возвращает id копии.
-- Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0.
inventory.clone(invid: int) -> int
-- Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в slotB инвентаря invB.
-- invA и invB могут указывать на один инвентарь.
-- slotB будет выбран автоматически, если не указывать явно.
-- Перемещение может быть неполным, если стек слота заполнится.
inventory.move(invA: int, slotA: int, invB: int, slotB: int)
-- Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в подходящий слот, находящийся в
-- указанном отрезке инвентаря invB.
-- invA и invB могут указывать на один инвентарь.
-- rangeBegin - начало отрезка.
-- rangeEnd - конец отрезка.
-- Перемещение может быть неполным, если доступные слоты будут заполнены.
inventory.move_range(
invA: int,
slotA: int,
invB: int,
rangeBegin: int,
[опционально] rangeEnd: int
)
-- Уменьшает количество предмета в слоте на указанное число.
inventory.decrement(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- вычитаемое количество
[опционально] count: int = 1
)
-- Уменьшает счётчик оставшихся использований / прочность предмета,
-- создавая локальное свойство `uses` при отсутствии.
-- Удаляет один предмет из слота при достижении нулевого значения счётчика.
-- При отсутствии в JSON предмета свойства `uses` ничего не делает.
-- См. свойство предметов `uses`
inventory.use(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int
)
```