update doc/ru/** scripting-related docs

This commit is contained in:
MihailRis 2024-10-16 02:00:46 +03:00
parent 917f47542f
commit c2cfe64b7e
5 changed files with 163 additions and 211 deletions

View File

@ -10,14 +10,17 @@
- [Сущности и компоненты](scripting/ecs.md)
- [Библиотеки](#)
- [block](scripting/builtins/libblock.md)
- [item](scripting/builtins/libitem.md)
- [entities](scripting/builtins/libentities.md)
- [cameras](scripting/builtins/libcameras.md)
- [entities](scripting/builtins/libentities.md)
- [hud](scripting/builtins/libhud.md)
- [inventory](scripting/builtins/libinventory.md)
- [item](scripting/builtins/libitem.md)
- [mat4](scripting/builtins/libmat4.md)
- [pack](scripting/builtins/libpack.md)
- [player](scripting/builtins/libplayer.md)
- [quat](scripting/builtins/libquat.md)
- [vec2, vec3, vec4](scripting/builtins/libvecn.md)
- [world](scripting/builtins/libworld.md)
- [Модуль core:bit_converter](scripting/modules/core_bit_converter.md)
- [Модуль core:data_buffer](scripting/modules/core_data_buffer.md)
- [Модули core:vector2, core:vector3](scripting/modules/core_vector2_vector3.md)
@ -38,71 +41,6 @@
require "контентпак:имя_модуля" -- загружает lua модуль из папки modules (расширение не указывается)
```
## Библиотека *world*
```python
world.get_list() -> массив таблиц {
name: str,
icon: str
}
```
Возвращает информацию о мирах: название и предпросмотр (автоматически загружаемая текстура).
```python
world.get_day_time() -> number
```
Возвращает текущее игровое время от 0.0 до 1.0, где 0.0 и 1.0 - полночь, 0.5 - полдень.
```python
world.set_day_time(time: number)
```
Устанавливает указанное игровое время.
```python
world.set_day_time_speed(value: number)
```
Устанавливает указанную скорость для игрового времени.
```python
world.get_day_time_speed() -> number
```
Возвращает скорость для игрового времени.
```python
world.get_total_time() -> number
```
Возвращает общее суммарное время, прошедшее в мире
```python
world.get_seed() -> int
```
Возвращает зерно мира.
```python
world.exists() -> bool
```
Проверяет существование мира по имени.
```python
world.is_day() -> bool
```
Проверяет является ли текущее время днём. От 0.2(8 утра) до 0.8(8 вечера)
```python
world.is_night() -> bool
```
Проверяет является ли текущее время ночью. От 0.8(8 вечера) до 0.2(8 утра)
## Библиотека *gui*
Библиотека содержит функции для доступа к свойствам UI элементов. Вместо gui следует использовать объектную обертку, предоставляющую доступ к свойствам через мета-методы __index, __newindex:
@ -142,148 +80,6 @@ get_locales_info() -> таблица таблиц где
Возвращает информацию о всех загруженных локалях (res/texts/\*).
## Библиотека *inventory*
Библиотека функций для работы с инвентарем.
```python
inventory.get(invid: int, slot: int) -> int, int
```
Принимает id инвентаря и индекс слота. Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст.
```python
inventory.set(invid: int, slot: int, itemid: int, count: int)
```
Устанавливает содержимое слота.
```python
inventory.size(invid: int) -> int
```
Возращает размер инвентаря (число слотов). Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение.
```python
inventory.add(invid: int, itemid: int, count: int) -> int
```
Добавляет предмет в инвентарь. Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток.
```python
inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int
```
Функция возвращает id инвентаря указанного блока. Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0.
```python
inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int)
```
Привязывает указанный инвентарь к блоку.
```python
inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int)
```
Отвязывает инвентарь от блока.
> [!WARNING]
> Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира.
```python
inventory.clone(invid: int) -> int
```
Создает копию инвентаря и возвращает id копии. Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0.
```python
inventory.move(invA: int, slotA: int, invB: int, slotB: int)
```
Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в slotB инвентаря invB.
invA и invB могут указывать на один инвентарь.
slotB будет выбран автоматически, если не указывать явно.
## Библиотека hud
```python
hud.open_inventory()
```
Открывает инвентарь
```python
hud.close_inventory()
```
Закрывает инвентарь
```python
hud.open_block(x: int, y: int, z: int) -> int, str
```
Открывает инвентарь и UI блока. Если блок не имеет макета UI - бросается исключение.
Возвращает id инвентаря блока (при *"inventory-size"=0* создаётся виртуальный инвентарь, который удаляется после закрытия), и id макета UI.
```python
hud.show_overlay(layoutid: str, playerinv: bool)
```
Показывает элемент в режиме оверлея. Также показывает инвентарь игрока, если playerinv - **true**
> [!NOTE]
> Одновременно может быть открыт только один блок
```python
hud.open_permanent(layoutid: str)
```
Добавляет постоянный элемент на экран. Элемент не удаляется при закрытии инвентаря. Чтобы не перекрывать затенение в режиме инвентаря нужно установить z-index элемента меньшим чем -1. В случае тега inventory, произойдет привязка слотов к инвентарю игрока.
```python
hud.close(layoutid: str)
```
Удаляет элемент с экрана.
```python
hud.get_block_inventory() -> int
```
Дает ID инвентаря открытого блока или 0.
```python
hud.get_player() -> int
```
Дает ID игрока, к которому привязан пользовательский интерфейс.
```python
hud.pause()
```
Открывает меню паузы.
```python
hud.resume()
```
Закрывает меню паузы.
```python
hud.is_paused() -> bool
```
Возвращает true если открыто меню паузы.
```python
hud.is_inventory_open() -> bool
```
Возвращает true если открыт инвентарь или оверлей.
## Библиотека time
```python

View File

@ -0,0 +1,52 @@
# Библиотека hud
```lua
-- Открывает инвентарь.
hud.open_inventory()
-- Закрывает инвентарь.
hud.close_inventory()
-- Открывает инвентарь и UI блока.
-- Если блок не имеет макета UI - бросается исключение.
-- Возвращает id инвентаря блока
-- (при *"inventory-size"=0* создаётся виртуальный инвентарь,
-- который удаляется после закрытия), и id макета UI.
hud.open_block(x: int, y: int, z: int) -> int, str
```
> [!NOTE]
> Одновременно может быть открыт только один блок
```lua
-- Показывает элемент в режиме оверлея.
-- Также показывает инвентарь игрока, если playerinv - **true**.
hud.show_overlay(layoutid: str, playerinv: bool)
-- Добавляет постоянный элемент на экран. Элемент не удаляется при
-- закрытии инвентаря. Чтобы не перекрывать затенение в режиме
-- инвентаря нужно установить z-index элемента меньшим чем -1.
-- В случае тега inventory, произойдет привязка слотов к инвентарю игрока.
hud.open_permanent(layoutid: str)
-- Удаляет элемент с экрана.
hud.close(layoutid: str)
-- Дает ID инвентаря открытого блока или 0.
hud.get_block_inventory() -> int
-- Дает ID игрока, к которому привязан пользовательский интерфейс.
hud.get_player() -> int
-- Открывает меню паузы.
hud.pause()
-- Закрывает меню паузы.
hud.resume()
-- Возвращает true если открыто меню паузы.
hud.is_paused() -> bool
-- Возвращает true если открыт инвентарь или оверлей.
hud.is_inventory_open() -> bool
```

View File

@ -0,0 +1,66 @@
# Библиотека *inventory*
Библиотека функций для работы с инвентарем.
```lua
-- Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст.
inventory.get(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int
) -> int, int
-- Устанавливает содержимое слота.
inventory.set(
-- id инвентаря
invid: int,
-- индекс слота
slot: int,
-- id предмета
itemid: int,
-- количество предмета
count: int
)
-- Возращает размер инвентаря (число слотов).
-- Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение.
inventory.size(invid: int) -> int
-- Добавляет предмет в инвентарь.
-- Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток.
inventory.add(
-- id инвентаря
invid: int,
-- id предмета
itemid: int,
-- количество предмета
count: int
) -> int
-- Функция возвращает id инвентаря блока.
-- Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0.
inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int
-- Привязывает указанный инвентарь к блоку.
inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int)
-- Отвязывает инвентарь от блока.
inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int)
```
> [!WARNING]
> Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира.
```lua
-- Создает копию инвентаря и возвращает id копии.
-- Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0.
inventory.clone(invid: int) -> int
-- Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в slotB инвентаря invB.
-- invA и invB могут указывать на один инвентарь.
-- slotB будет выбран автоматически, если не указывать явно.
inventory.move(invA: int, slotA: int, invB: int, slotB: int)
```

View File

@ -0,0 +1,38 @@
# Библиотека *world*
```lua
-- Возвращает информацию о мирах.
world.get_list() -> массив таблиц {
-- название мира
name: str,
-- предпросмотр (автоматически загружаемая текстура)
icon: str
}
-- Возвращает текущее игровое время от 0.0 до 1.0, где 0.0 и 1.0 - полночь, 0.5 - полдень.
world.get_day_time() -> number
-- Устанавливает указанное игровое время.
world.set_day_time(time: number)
-- Устанавливает указанную скорость смены времени суток.
world.set_day_time_speed(value: number)
-- Возвращает скорость скорость смены времени суток.
world.get_day_time_speed() -> number
-- Возвращает суммарное время, прошедшее в мире.
world.get_total_time() -> number
-- Возвращает зерно мира.
world.get_seed() -> int
-- Проверяет существование мира по имени.
world.exists() -> bool
-- Проверяет является ли текущее время днём. От 0.333(8 утра) до 0.833(8 вечера).
world.is_day() -> bool
-- Проверяет является ли текущее время ночью. От 0.833(8 вечера) до 0.333(8 утра).
world.is_night() -> bool
```

View File

@ -77,12 +77,12 @@ static int l_world_exists(lua::State* L) {
static int l_world_is_day(lua::State* L) {
auto daytime = level->getWorld()->getInfo().daytime;
return lua::pushboolean(L, daytime >= 0.2 && daytime <= 0.8);
return lua::pushboolean(L, daytime >= 0.333 && daytime <= 0.833);
}
static int l_world_is_night(lua::State* L) {
auto daytime = level->getWorld()->getInfo().daytime;
return lua::pushboolean(L, daytime < 0.2 || daytime > 0.8);
return lua::pushboolean(L, daytime < 0.333 || daytime > 0.833);
}
const luaL_Reg worldlib[] = {